Santiago de Chile. Revista Virtual. 
Año 2
Escáner Cultural. El mundo del Arte.
Número 23.
12 de Noviembre al
12 de Diciembre de 2000.

COMICS
¿UNA HISTORIA BLANCA?

Desde México: Gabriela Calderón

Actualmente la mayoría de los espectadores infantiles, crecen y viven a diario rodeados por las producciones que inundan las pantallas de sus televisores, los cuales en su mayoría son ideados, producidos y distribuidos desde los Estados Unidos y desde el Japón, situación que no habría de tomarse en cuenta si las horas expuestas a estas producciones no crecieran a pasos agigantados de generación en generación, creando individuos que llegan a asimilar consciente o inconscientemente las imágenes propuestas por el televisor como parte importante de sus vidas, así como las formas ajenas a su contexto próximo que ésta les transmite.

A lo largo de los años, Disney se ha regordeado por ser el dios indiscutible de la animación occidental y ha hecho creer que posee, de la misma manera que anima, la capacidad de crear complejas tramas en las que el lector crea una multiplicidad de niveles.

Pero no sucede esto y la prueba está en que a lo largo de los años todas sus historias han sido las mismas: el bueno vence al malo por más malo que sea, la buena se enamora del héroe y viven felices para siempre. Y la única novedad radica en los avances tecnológicos en lo que respecta a la animación y el conocer a los nuevos personajes que serán la moda de verano.

El Rey LeónPero el mago de Disney descanse en paz jamás penso que su momento histórico cambiaría algún día y que tarde o temprano el público le pediría otras cosas o que más bien su mismo entorno lo obligaría a producir alternativas. Monopolizando la animación en Estados Unidos, muy pocos estudios se atrevían a competir contra este gigante, pues el primer obstáculo a vencer era su interminable infraestructura, pero motivados por él querer producir rutas alternas siguieron adelante afrontando las consecuencias. (Que otra cosa hubiera motivado a la Warner Bros a producir los Looney Toons o a los hermanos Flesher a Felix el Gato), en el terreno de los cómics por ejemplo Marvell y DC se adueñaron de todo aquello que pudiera ser el desencadenante de un cómic en potencia, obteniendo los derechos y propiedad de cada personaje creado por sus productores, evitando así perder la oportunidad de crecer en su mercado.

En realidad el origen del cómic es europeo, pero fue hábilmente recuperado a principios de siglo por los estadounidenses, con autores como Winsor Mckay, creador de Little Nemo in Slumberland.

A estas narraciones se les han denominado cómics porque, durante 25 años, fueron esencialmente cómicas. Hasta 1929 apareció el primer cómic realista, Trazan, de Harold Foster.

En Estados Unidos, la edad de oro de los cómics comprende el período que va de 1929 a 1940: Flash gordon, una obra de ciencia-ficción, se ofrecen también grandes historias de aventuras, con series como la de Jungle Jim, el white hunter en la jungla, acosando a las fieras, y la del bandido, dentro de la tradición de la novela popular de la época, así como la serie policial Secret-Agent X-9, escrita por Dashiell Hammett, uno de los más grandes autores de la novela policíaca.

Entre el cine y la literatura de los años treinta y los cómics, existe realmente una conjunción. El cómic ha empezado a tener consistencia, a definirse en el plano de la ciencia-ficción, en el de la aventura y en el policíaco, además del cómico.

El interés social de las literaturas de la imagen procede, de la creación de una exuberante mitología de aceptación popular. En el caso de los cómics por su libertad creacional que no depende del naturalismo fotográfico ni del físico de unos actores, condicionados además por sus aptitudes y su envejecimiento físico, se ha asistido a la creación de una familia de héroes y superhéroes de dimensión tan fantástica que parecen impropios de la moderna era científica y solo admiten comparación con los de las viejas mitologías orientales y grecolatinas.

La violencia es uno de los ejes alrededor de los cuales giran la acción y la aventura; y no es el caso que circunscriba a los temas consabidos de guerra o policiacos, sino que esta permea a los cómics y se introduce en las series mal llamadas blancas de Disney, Warner Bross, etc. Ejemplo de esto lo vemos en Tom y Jerry, el Correcaminos y el coyote, etc. Así se enseña a los niños una secuela de violencia como única salida a las relaciones con su sociedad, donde el diálogo, el trabajo cooperativo y otros valores solidarios se proscriben como inútiles al tiempo que se revive la ley de la selva.

Los cómics dejaron que su público lector a modo de sueño se desplazara a continentes lejanos, selvas tropicales, aventuras aéreas y proezas sin cuento que cualquier ciudadano frustrado, realizaba para olvidar un poco la mediocridad en la que se encontraba. Los adultos crean un mundo infantil donde ellos pueden reconocer y confirmar sus aspiraciones y concepciones angelicales; "se agregan a esa esfera, fuente de consuelo y esperanza, garantía de que mañana todo será mejor y al aislar esa realidad, al darle autonomía, traman la apariencia de una división entre lo mágico y lo cotidiano" (Mattelart, 1978:19)

Los personajes del cómic son ajenos al trabajo: están, en este sentido, fuera de las básicas relaciones sociales. Tal parece que la aventura entendida por la cultura de masas consiste primero en no trabajar y segundo, en disponer libremente de todo el tiempo.

La magia de Walt Disney consiste en mostrar en sus creaciones el lado alegre de la vida. Siempre hay, entre los seres humanos, personajes que se parecen o asemejan a aquellos de las historietas de Disney, por ejemplo, Rico Mac Pato es el millonario avaro de cualquier país del mundo que atesora dinero y se infarta cada vez que alguien intenta quitarle un centavo, Donald es el eterno enemigo del trabajo y vive en función del familiar poderoso. Tribilín no es más que el inocente hombre común que es siempre víctima de sus propias torpezas que ha nadie dañan, pero que hacen reír.

Disney nos presenta una perspectiva de seres pequeños que son astutos, inteligentes, eficaces, responsables, empeñosos, frente a grandulones torpes, ineficaces, desconsiderados, mentirosos, flojos.

Disney al presentarnos los lugares diversos en donde se desarrollan sus historias son generalmente contraponiéndolas en otros lados donde Estados Unidos pueda mostrar su supremacía por ejemplo un lugar del Africa en donde sólo podemos ver chozas construidas y a los personajes los pintan como unos verdaderos salvajes. También se utilizan por grupos políticos, sobre todo los encontramos en las características psicológicas y éticas de los héroes para su arma de propaganda.

El traje excesivamente llamativo del superhéroe es un reforzamiento de su individualidad. La industria cultural pretende antes que nada vender y mantener una estructura social. De ahí que la difusión de una cultura verdaderamente científica, racional y coherente resulta peligroso. La salida obvia es la famosa diversión.

En los cómics americanos el maniqueísmo es un elemento muy propio de la cultura de masas que se hace evidente, la presentación de la bondad casi en estado puro, se asimila con la belleza física, los colores claros o sumamente vistosos, la raza blanca y la juventud. La maldad en grado extremo, el villano es muy malo y casi nunca tiene rasgos sospechosos de bondad, es maduro o viejo, usa colores obscuros (negros, rojos, azules intensos), es feo.

Los ayudantes o amigos del héroe americano generalmente son simples en inteligencia, feos, o con un físico muy común, muchas veces son de otra raza (distinta a la blanca). Este segundón es fiel como un perro.

El héroe galanazo; de raza anglosajona, parecido a una escultura griega, joven, bello, valiente, noble; es la bondad y la justicia personificadas, colores y vestimentas de los mismos colores claros y sumamente vistosos, es alto, musculoso, religioso, puritano y sexual o erótico, simpático, diplomático y culto.

El mundo de los cómic americanos es un mundo jerarquizado; nadie discute la jefatura de Don Gato, los superamigos, siguen estrictamente las ordenes del pentágono y así hasta el infinito. Los cómics transmiten su ideología que implica por sobre todas las cosas la tesis de una superioridad. Hay racismo; no solo en la representación de buenos y malos, también en el hecho de los ayudantes. El colaborador de héroe es un impedido o un marginado. El jefe indiscutible es el héroe y al ayudante de otras razas le corresponde obedecer sin chistar.

Hay una abierta y a veces velada propaganda a favor del American Way Of Life. El confort material entendido como la pertenencia de aparatos típicos de un status social, la forma de entregarse al ocio son las características principales y reconocibles en el cómic.

La mujer es presentada como un ente pasivo o como lesbianas latentes, masculinizadas o decididamente dependientes del macho.

El héroe del cómic es justiciero, en el amplio sentido de la palabra, apoya a las leyes escritas o no, guiado muchas veces por una suerte de infalible instinto, cuando se encuentra en regiones apartadas, simplemente aplica la misma ley o la crea. Justiciero en tanto que está ahí para castigar usando la violencia. Es además salvador del mundo.

También hay una supremacía de la fuerza sobre la razón: es este sentido el héroe pretende convencer primero y si no puede ataca, por otro lado estos personajes no tienen una característica cultural implícita: ni la cultura, ni el manejo de la ciencia o el arte. El héroe se basta solo. Sus poderes inmensos, su proverbial aparición en el momento oportuno, la suerte de su lado mientras se garantiza la mala suerte de los malos. Todo ello asegura el triunfo desde antes de la lucha.

Como mercancía altamente rentable, a sido usada por el imperialismo, además con el propósito de penetrar con sus valores ideológicos a los países dependientes.

Así la mayor parte de las animaciones americanas cumplen la función básica de enajenar a las poblaciones de los países dependientes con una ideología acorde a sus intereses de dominación.

Si desea comunicarse con: Gabriela Calderón puede hacerlo a gcalderon@correoweb.com
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