Desde México:
Gabriela
Calderón
Actualmente la mayoría
de los espectadores infantiles, crecen y viven a diario rodeados por
las producciones que inundan las pantallas de sus televisores, los
cuales en su mayoría son ideados, producidos y distribuidos
desde los Estados Unidos y desde el Japón, situación
que no habría de tomarse en cuenta si las horas expuestas a
estas producciones no crecieran a pasos agigantados de generación
en generación, creando individuos que llegan a asimilar consciente
o inconscientemente las imágenes propuestas por el televisor
como parte importante de sus vidas, así como las formas ajenas
a su contexto próximo que ésta les transmite.
A lo largo de los años,
Disney se ha regordeado por ser el dios indiscutible de la animación
occidental y ha hecho creer que posee, de la misma manera que anima,
la capacidad de crear complejas tramas en las que el lector crea una
multiplicidad de niveles.
Pero no sucede esto y
la prueba está en que a lo largo de los años todas sus
historias han sido las mismas: el bueno vence al malo por más
malo que sea, la buena se enamora del héroe y viven felices
para siempre. Y la única novedad radica en los avances tecnológicos
en lo que respecta a la animación y el conocer a los nuevos
personajes que serán la moda de verano.
Pero
el mago de Disney descanse en paz jamás penso que su momento
histórico cambiaría algún día y que tarde
o temprano el público le pediría otras cosas o que más
bien su mismo entorno lo obligaría a producir alternativas.
Monopolizando la animación en Estados Unidos, muy pocos estudios
se atrevían a competir contra este gigante, pues el primer
obstáculo a vencer era su interminable infraestructura, pero
motivados por él querer producir rutas alternas siguieron adelante
afrontando las consecuencias. (Que otra cosa hubiera motivado a la
Warner Bros a producir los Looney Toons o a los hermanos Flesher a
Felix el Gato), en el terreno de los cómics por ejemplo Marvell
y DC se adueñaron de todo aquello que pudiera ser el desencadenante
de un cómic en potencia, obteniendo los derechos y propiedad
de cada personaje creado por sus productores, evitando así
perder la oportunidad de crecer en su mercado.
En realidad el origen
del cómic es europeo, pero fue hábilmente recuperado
a principios de siglo por los estadounidenses, con autores como Winsor
Mckay, creador de Little Nemo in Slumberland.
A estas narraciones
se les han denominado cómics porque, durante 25 años,
fueron esencialmente cómicas. Hasta 1929 apareció el
primer cómic realista, Trazan, de Harold Foster.
En Estados Unidos,
la edad de oro de los cómics comprende el período que
va de 1929 a 1940: Flash gordon, una obra de ciencia-ficción,
se ofrecen también grandes historias de aventuras, con series
como la de Jungle Jim, el white hunter en la jungla, acosando a las
fieras, y la del bandido, dentro de la tradición de la novela
popular de la época, así como la serie policial Secret-Agent
X-9, escrita por Dashiell Hammett, uno de los más grandes autores
de la novela policíaca.
Entre el cine y la literatura
de los años treinta y los cómics, existe realmente una
conjunción. El cómic ha empezado a tener consistencia,
a definirse en el plano de la ciencia-ficción, en el de la
aventura y en el policíaco, además del cómico.
El interés social
de las literaturas de la imagen procede, de la creación de
una exuberante mitología de aceptación popular. En el
caso de los cómics por su libertad creacional que no depende
del naturalismo fotográfico ni del físico de unos actores,
condicionados además por sus aptitudes y su envejecimiento
físico, se ha asistido a la creación de una familia
de héroes y superhéroes de dimensión tan fantástica
que parecen impropios de la moderna era científica y solo admiten
comparación con los de las viejas mitologías orientales
y grecolatinas.
La violencia es uno
de los ejes alrededor de los cuales giran la acción y la aventura;
y no es el caso que circunscriba a los temas consabidos de guerra
o policiacos, sino que esta permea a los cómics y se introduce
en las series mal llamadas blancas de Disney, Warner Bross, etc. Ejemplo
de esto lo vemos en Tom y Jerry, el Correcaminos y el coyote, etc.
Así se enseña a los niños una secuela de violencia
como única salida a las relaciones con su sociedad, donde el
diálogo, el trabajo cooperativo y otros valores solidarios
se proscriben como inútiles al tiempo que se revive la ley
de la selva.
Los cómics dejaron
que su público lector a modo de sueño se desplazara
a continentes lejanos, selvas tropicales, aventuras aéreas
y proezas sin cuento que cualquier ciudadano frustrado, realizaba
para olvidar un poco la mediocridad en la que se encontraba. Los adultos
crean un mundo infantil donde ellos pueden reconocer y confirmar sus
aspiraciones y concepciones angelicales; "se agregan a esa esfera,
fuente de consuelo y esperanza, garantía de que mañana
todo será mejor y al aislar esa realidad, al darle autonomía,
traman la apariencia de una división entre lo mágico
y lo cotidiano" (Mattelart, 1978:19)
Los personajes del cómic
son ajenos al trabajo: están, en este sentido, fuera de las
básicas relaciones sociales. Tal parece que la aventura entendida
por la cultura de masas consiste primero en no trabajar y segundo,
en disponer libremente de todo el tiempo.
La magia de Walt
Disney consiste en mostrar en sus creaciones el lado alegre de la
vida. Siempre hay, entre los seres humanos, personajes que se parecen
o asemejan a aquellos de las historietas de Disney, por ejemplo, Rico
Mac Pato es el millonario avaro de cualquier país del mundo
que atesora dinero y se infarta cada vez que alguien intenta quitarle
un centavo, Donald es el eterno enemigo del trabajo y vive en función
del familiar poderoso. Tribilín no es más que el inocente
hombre común que es siempre víctima de sus propias torpezas
que ha nadie dañan, pero que hacen reír.
Disney nos presenta
una perspectiva de seres pequeños que son astutos, inteligentes,
eficaces, responsables, empeñosos, frente a grandulones torpes,
ineficaces, desconsiderados, mentirosos, flojos.
Disney
al presentarnos los lugares diversos en donde se desarrollan sus historias
son generalmente contraponiéndolas en otros lados donde Estados
Unidos pueda mostrar su supremacía por ejemplo un lugar del
Africa en donde sólo podemos ver chozas construidas y a los
personajes los pintan como unos verdaderos salvajes. También
se utilizan por grupos políticos, sobre todo los encontramos
en las características psicológicas y éticas
de los héroes para su arma de propaganda.
El traje excesivamente
llamativo del superhéroe es un reforzamiento de su individualidad.
La industria cultural pretende antes que nada vender y mantener una
estructura social. De ahí que la difusión de una cultura
verdaderamente científica, racional y coherente resulta peligroso.
La salida obvia es la famosa diversión.
En los cómics
americanos el maniqueísmo es un elemento muy propio de la cultura
de masas que se hace evidente, la presentación de la bondad
casi en estado puro, se asimila con la belleza física, los
colores claros o sumamente vistosos, la raza blanca y la juventud.
La maldad en grado extremo, el villano es muy malo y casi nunca tiene
rasgos sospechosos de bondad, es maduro o viejo, usa colores obscuros
(negros, rojos, azules intensos), es feo.
Los ayudantes o amigos
del héroe americano generalmente son simples en inteligencia,
feos, o con un físico muy común, muchas veces son de
otra raza (distinta a la blanca). Este segundón es fiel como
un perro.
El héroe galanazo;
de raza anglosajona, parecido a una escultura griega, joven, bello,
valiente, noble; es la bondad y la justicia personificadas, colores
y vestimentas de los mismos colores claros y sumamente vistosos, es
alto, musculoso, religioso, puritano y sexual o erótico, simpático,
diplomático y culto.
El mundo de los cómic
americanos es un mundo jerarquizado; nadie discute la jefatura de
Don Gato, los superamigos, siguen estrictamente las ordenes del pentágono
y así hasta el infinito. Los cómics transmiten su ideología
que implica por sobre todas las cosas la tesis de una superioridad.
Hay racismo; no solo en la representación de buenos y malos,
también en el hecho de los ayudantes. El colaborador de héroe
es un impedido o un marginado. El jefe indiscutible es el héroe
y al ayudante de otras razas le corresponde obedecer sin chistar.
Hay una abierta y a veces
velada propaganda a favor del American Way Of Life. El confort material
entendido como la pertenencia de aparatos típicos de un status
social, la forma de entregarse al ocio son las características
principales y reconocibles en el cómic.
La mujer es presentada
como un ente pasivo o como lesbianas latentes, masculinizadas o decididamente
dependientes del macho.
El
héroe del cómic es justiciero, en el amplio sentido
de la palabra, apoya a las leyes escritas o no, guiado muchas veces
por una suerte de infalible instinto, cuando se encuentra en regiones
apartadas, simplemente aplica la misma ley o la crea. Justiciero en
tanto que está ahí para castigar usando la violencia.
Es además salvador del mundo.
También hay una
supremacía de la fuerza sobre la razón: es este sentido
el héroe pretende convencer primero y si no puede ataca, por
otro lado estos personajes no tienen una característica cultural
implícita: ni la cultura, ni el manejo de la ciencia o el arte.
El héroe se basta solo. Sus poderes inmensos, su proverbial
aparición en el momento oportuno, la suerte de su lado mientras
se garantiza la mala suerte de los malos. Todo ello asegura el triunfo
desde antes de la lucha.
Como mercancía
altamente rentable, a sido usada por el imperialismo, además
con el propósito de penetrar con sus valores ideológicos
a los países dependientes.
Así la mayor parte
de las animaciones americanas cumplen la función básica
de enajenar a las poblaciones de los países dependientes con
una ideología acorde a sus intereses de dominación.