Santiago de Chile.
Revista Virtual. 

Año 6
Escáner Cultural. El mundo del Arte.
Número 62
Junio 2004

ESCRITURAS COTIDIANAS DEL SIGLO XXI:
entre el “tautismo”
(efecto Frankestein)
y la ventana utópica

 

Desde México, César Horacio Espinosa Vera

Obra de César Horacio Espinosa Vera

La alquimia del verbo y la imagen (en versión para Internet) llega, en estos albores del silgo XXI, a su culminación (pragmática) y a su exasperación (axiológica). Nacidas del arte militar y de sus imperativos tecnológicos, las nuevas tecnologías de la comunicación "construyen" -literalmente- relaciones inéditas con lo visible, con la imagen, cuando ésta se torna " imagerie " (producción de imágenes) dinámica y operacional. 1

De entrada, nos referimos a una avasalladora eficacia a través de la máquina, en cuanto ésta asume el papel de generadora de sentido; ahora, con las imágenes numéricas, de síntesis, la relación entre lo real y lo imaginario aparece prácticamente subvertida. La producción de la imagen es el resultado de una parte de materialidad y una parte mucho más grande de tecnologías, lenguajes, símbolos, operaciones lógico-matemáticas, que originan formas dotadas de ilimitadas capacidades de metamorfosis: se habla entonces de imágenes que pueden reproducirse sin límites.

Tal mutación del tiempo, del espacio, de lo real, en la producción de las imágenes se produce en virtud del empleo de las nuevas técnicas; con éstas, con las redes que las transportan, se duplica la realidad material y parece imponerse una superrealidad cada vez más densa, más globalizante.

Las imágenes producidas ya no son representaciones del mundo sino simulaciones de objetos existentes o imaginarios. Hacen así surgir otra realidad, inmediata e inmaterial, fugaz, incierta, que reivindica una estética de procedimientos en la que el proceso predomina sobre el objeto; como se ha venido anunciando y ha ocurrido en diversas parcelas del arte, la forma cede el paso a la morfogénesis .

En ese orden de ideas, se plantea que lo discursivo, orden del concepto, construye/instruye a lo visible -orden de la imagen calculada a partir de la escritura de un modelo matemático-; ésta, a su vez, aporta al concepto una nueva identidad de tipo epistemológico: la imagen contiene y despliega una cuota de saber, e inversamente la visibilidad asumida por la imagen incorpora, materializa iconológicamente al concepto, aportándole la dimensión de una información estética, sensible. 2

Obra de César Horacio Espinosa Vera

Desde dicha óptica, la computadora puede ser considerada un "generador de realidad" (Bricken, 1991), de mundos posibles dotados de coherencia interna y autonomía de comportamiento. La imagen generada es, de algún modo, el objeto mismo y posee sus atributos. Lo que se sabe del objeto genera aquello que se ve, formalizando de una manera terminante la relación entre saber y ver, activa en cualquier producción icónica. El objeto existe así como modelo numérico virtual: todos los parámetros necesarios para definirlo se introducen en el programa que preside la creación del icono sintético. 3

Se trata, en otros términos, de experimentar el mundo mimético sin mediaciones. La representación , analizada aquí desde el punto de vista de los procedimientos de simulación, se revela como un desarrollo progresivo hacia una creciente autonomía de los signos.

Ahora, mediante la tecnología cognitiva, a través de la implicación multisensorial del sujeto se elimina el diafragma que habitualmente lo separa de la imagen, que llega ya a invadir el espacio perceptivo tradicionalmente ocupado por objetos y situaciones reales. Por ende, en la nueva consistencia de imágenes que asumen en ciertos aspectos las características de los objetos de la realidad, parece realizarse lo que siempre ha sido la tendencia de todo signo: el dominio de los fenómenos, más que su simple imitación. 4

Valga decir:

Obra de César Horacio Espinosa Vera

Pero se trata de una autonomía totalmente particular: si es verdad que el icono sintético tiende a perder el vínculo referencial que por tradición lo unía al objeto representado, también es verdad que a este proceso se asocia [.] la creación de una dependencia cada vez mayor del observador, integrado en la escena reproducida primero con una utilización particular de la imagen cinematográfica, luego con la alta interactividad permitida por el nuevo icono sintético, hasta llegar a la total implicación admitida por los mundos virtuales. 5

En ese sentido, los signos de la Computer Graphics y de la realidad virtual tienen como referente inmediato al modelo matemático que los ha generado; están dotados, por tanto, de independencia y de coherencia interna que hacen de ellos unos "casi-objetos", entidades que entran con todo derecho a formar parte de la videorrealidad que ya aparece en la pantalla televisiva y que obtienen allí su ejemplificación más plena.

Después de las cifras, de las letras y los sonidos, las nuevas tecnologías asaltan irresistiblemente, progresivamente, a todos los dominios de la imagen: pintura, fotografía, cine, video, TV. De esta suerte, objeto de investigaciones puntuales y de demostraciones prestigiosas, pero excepcionales, la producción de imágenes numéricas -análisis y síntesis de las imágenes y sus nuevos soportes de almacenamiento y canales numéricos de difusión- alcanza ya la edad socioindustrial, un tiempo que viene acompañado de una desaparición progresiva de la materialidad y de la miniaturización del espacio mecánico.

Desde las imágenes numéricas se construyen estructuras, fenómenos y procesos complejos, que antes sólo podían concebirse a partir de un proceso manual interminable. Estos cambios en lo cualitativo y lo cuantitativo originan impactos no menos significativos en el campo de la visualización, mediante los cuales se está abriendo paso un nuevo tipo de interacción entre los sentidos y la inteligencia abstracta.

Las técnicas de la imagen numérica inducen a nuevas formas de mirar. A diferencia de las representaciones tradicionales, la imagen digitalizada es esencialmente dinámica. Su horizonte es la "ventana utópica", la pantalla a través de la cual se vuelve visible el universo entero en todas las escalas y en todos los modos de representación imaginables.

Precisamente el pionero de la Computer Graphics , Iván Sutherland, fue quien delineó las perspectivas de la nueva tecnología. "La pantalla es una ventana -escribía en los años sesenta- a través de la cual vemos un mundo virtual. El desafío es hacer que este mundo parezca real, obre de manera real, tenga sonidos reales, dé la sensación de ser real" (Sutherland, 1965). 6

Obra de César Horacio Espinosa Vera

Al respecto, existe la certeza de que, para el cerebro, la indistinguibilidad entre ilusión y percepción es la regla, no la excepción. Por ende, en esta perspectiva, lo que otorga sustancia al mundo externo -o interno- no es tanto su tangibilidad o consistencia como el grado de consenso que existe entre los individuos que coordinamos acciones en cuanto a lo que es y a lo que no es (Maturana y Varela, 1984). 7

Al crear totalidades vivenciales, de modo semejante a lo que hacen la poesía y ciertas formas de sistemas de pensamiento -los metarrelatos-, se puede aspirar a un tipo de comunicación no simbólica , donde todos los participantes moldean la experiencia simultáneamente sin limitaciones formales, anota el investigador argentino Alejandro Piscitelli. Menciona varios ejemplos de comunicación no simbólica: la percepción directa de la naturaleza, el movimiento corporal, la ensoñación diurna, etcétera.

Jaron Lanier (1989, 1990), el padre de las realidades virtuales en el mundo civil -vale decir, fuera de las garras siempre en expansión de la NASA- atizó la polémica:

[...} No se puede manejar el mundo con el lenguaje. El lenguaje es demasiado limitado. Es apenas un arroyito en la planicie de la realidad. No se trata tanto de que deje cosas afuera cuanto de que es un conjunto de pequeños símbolos discretos, y el mundo está hecho principalmente de continuidades y de gestos . El lenguaje puede sugerir cosas acerca del mundo, pero ningún cuadro podrá ser descripto jamás por el lenguaje, ni tampoco la realidad. 8

Lanier trabaja actualmente en formas de comunicación postsimbólicas .

El territorio está en plena expansión. Se pueden indicar al menos tres áreas que seguramente experimentarán a corto plazo innovaciones significativas. La ideografía dinámica, forma muy sofisticada de la infografía tal como se conoce hoy; nuevas técnicas para el diseño de software y, especialmente -sobre todo a nivel de los usuarios-, formas transparentes de comunicación con las máquinas.

Los primeros experimentos estéticos en computación datan de 1955, época en que compositores como Iannis Xenakis dieron sus pasos iniciales en el intento de emular artificialmente el sonido y de crear sonidos previamente inexistentes. A mediados de la década del 70 el abaratamiento de los costos, las mejoras en la programación y la facilitación de la comunicación en las máquinas dio lugar a que artistas "híbridos", como Manfred Mohr y Duabe Palyka, abrieran las puertas a lo que serían más tarde los sistemas de software gráficos.

Obra de César Horacio Espinosa Vera

Cinco importantes conferencias/actividades/programas que tuvieron lugar hace ya más de un cuarto de siglo señalaron el ingreso del arte por computadora a la agenda de la discusión pública: Nueve tardes: Teatro e Ingeniería (Nueva York, 1966); Serendipia cibernética (Londres, 1968), Software (Nueva York, 1970), el Centro de Estudios Visuales Avanzados del MIT (Boston, 1965), Arte y tecnología (Los Angeles, 1971).

Desde la socialización técnica de los artistas, pasando por el hipertexto, la digitalización de la información y la postelevisión interactiva, se plantean nuevos mundos que tienen en común una matriz telecomunicacional y virtual. Si recordamos que cualquier texto, inscripción, animación y narración es una construcción social, entonces los hipertextos (conglomerados de información de acceso no secuencial, navegables a través de palabras clave semialeatorias), como las páginas del net , definitivamente son un paradigma para la construcción colectiva de sentido, que apareja el surgimiento de capacidades comunicativa innovadoras para la creación de textos nuevos, de nuevos guiones para la comprensión individual y grupal. 9

Referencias:

1. Alain Renaud, "Comprender la imagen hoy. Nuevas imágenes, nuevo régimen de lo Visible, nuevo Imaginario", en Videoculturas de fin de siglo , Ed. Cátedra, Col. Signo e imagen, 1990, España, pp. 7-8.

2. Op. cit . 12-13.

3. Stefania Garassini y Barbara Gasparini, "Representar con los nuevos media", en Gianfranco Bettetini/Fausto Colombo Las nuevas tecnologías de la comunicación , Ed. Paidós, Col. Instrumentos Paidós, 1995, Barcelona, España, pp. 92-94

4. Op. cit .

5. Ibidem .

6. Ibid., p. 71

7. Citados por Alejandro Piscitelli, en Ciberculturas en la era de las máquinas inteligentes. Ed. Paidos, Contextos, 1995, Argentina, p. 93.

8. Citado por Piscitelli, Op. cit.,

9. A. Piscitelli , Ibidem , p.

 

 

César Horacio Espinosa V. Mexicano. Escritor, poeta visual. Fundador en 1963-1964 de los Cafés Literarios de la Juventud y coeditor de la Hoja Literaria Búsqueda . Integrante del Movimiento de Los Grupos, en los años setenta. Desde 1977 forma parte del circuito del arte-correo, del cual promovió una serie de exposiciones y proyectos en México. Creó y ha coordinado las Bienales Internacionales de Poesía Visual y Experimental (1985-2001). Autor de libros y ensayos sobre poesía, arte, política cultural y comunicación.

 



Si quiere comunicarse con César Espinosa Vera puede hacerlo al e-mail postart@prodigy.net.mx

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