¿PORQUÉ A ALGUNOS ARTISTAS NOS INTERESA EL SOFTWARE LIBRE?
Lila Pagola
artistas y software libre: caja abierta y transparente
Versión 2 .5
sobre software y distribución del conocimiento
o ¿porqué a algunos artistas nos interesa el software libre?
El software es una herramienta... ¿cómo cualquier otra? : alineando poéticas y políticas
Hoy, casi todos usamos software en alguna etapa de la producción: escribir un proyecto , hacer registro fotográfico, generar contenidos (imágenes o sonido de síntesis, dibujo digital) , en la posproducción y edición de material ; pero también cuando usamos el celular , el cajero electrónico , el reproductor mp3 , etc.
El software, no es "una herramienta más": se trata de una herramienta compleja cuyos componentes, su funcionamiento y su creación se nos presentan como una caja negra , en términos de la teoría de Flusser1, enunciada originalmente para explicar nuestra relación con la imagen técnica fotográfica.
La máquina es una caja negra porque es opaca en su funcionamiento interno y nos propone "operar sobre su entrada y su salida" a través de controles , lo que nos convierte en "funcionarios". Flusser sostiene que, si bien eso es frecuente con muchas máquinas, de las que desconocemos sus componentes, y su funcionamiento, y esperamos que repitan invariablemente el mismo resultado frente a la misma operación (p.e. un microondas); es altamente problemático cuando el resultado de la operación (la salida) tiene pretensiones de ser una obra de arte.
La diferencia estaría entonces en que, a un artista puede no interesarle como funciona el celular con el que manda mensajes o el microondas en el que cocina , pero seguramente le interesara conocer su herramienta de producción , para entender su lógica de funcionamiento y ser más eficaz frente a errores e incompatibilidades , para hacer lo que quiere y no lo que el software le permite , para no visitar "lugares comunes" de la realización, para subvertir los "usos correctos" y ampliar los límites del lenguaje .
Para Flusser, la posibilidad de hacer arte con una caja negra depende de nuestra posibilidad de "penetrar en su interior" y subvertir su programa de origen, modificándolo para hacer algo no previsto en las opciones dadas, o podemos agregar, partiendo del error, explorando los orígenes de la técnica que resultan accesibles a un neófito.
Cuando esa herramienta es software, es necesario poder acceder al código que hace funcionar la interfase de usuario con la que "operamos". Y allí es donde la opción del software libre se torna imprescindible.
¿qué es el software libre?
El software libre sirve para hacer lo mismo (en principio) que su equivalente privativo . El software libre es acerca de libertad, no de precio ni de funcionalidad : libertad de uso , libertad para estudiar el software y hacer modificaciones , libertad de copia , libertad para volver a distribuir las mejoras .
Estas libertades son del usuario, no del software , y están dadas (o privadas en el software privativo) en la licencia de uso que nos dá el autor o dueño del copyright . La licencia que garantiza las 4 libertades de arriba se llama GPL y se creó para el software libre, basada en la idea de copyelft. El copyleft es un hacking sobre el copyright ideado por Richard Stallman que, amparándose en el copyright, permite que el software se copie, modifique, etc sin problemas legales.
Las 4 libertades del software libre:
Libertad de uso implica que puedo usar el software para lo que quiera: una obviedad, pero algunas EULA (ver ejemplo) permiten ciertos usos y prohíben expresamente otros . Las EULA son un contrato que firmamos (al usar el software) con el desarrollador: ese mismo que generalmente NO leemos completamente porque está escrito en lenguaje legal y en general su diseñ en pantalla no estimula la lectura sino más bien lo contrario.
La segunda libertad es para estudiar el software y hacer modificaciones . Para acceder a esta libertad es necesario tener acceso al código fuente del software: osea es imprescindible que ese código esté abierto (p.e.: el html y la función ver código fuente del navegador ), lo que sería equivalente a mostrar (para estudiar) y publicar (para modificar) los documentos editables de una obra: de un texto (un rtf no un pdf), una imagen (un svg/ai/psd con capas no un jpg), una animación (un fla en lugar de un swf)
La libertad para estudiar el software parte del ejercicio común a muchas personas, autodidactas de la informática, que aprenden mirando, copiando y luego haciendo pequeños cambios en lo que otros han hecho antes. Al mismo tiempo, propone un modelo de enseñanza del software que:
- promueve la autonomía del que aprende
- permite acceder a más personas al conocimiento en cuanto que no hay "secretos" o partes ocultas que se revelan mediante una licencia o una capacitación
- permite encontrar similitudes, o lógicas diferentes para resolver problemas que estimulan la cooperación y la complementación de proyectos y capacidades en lugar de "reinventar la rueda cada vez"
Si recordamos cómo aprendimos a usar un software, veremos que gran parte de las habilidades se formaron a partir de esta posibilidad de estudiar lo que otro había resuelto antes.
software=producción cultural=obra de arte
Traslademos ahora estas libertades a la producción artística: la segunda libertad (estudiar y modificar el software) se convertiría en libertad para estudiar y modificar la obra.
Los artistas que resuelven dar esta libertad a sus receptores parten de admitir el ejercicio común a muchas personas autodidactas, que "aprenden mirando, copiando y luego haciendo pequeños cambios en lo que otros han hecho antes " una actitud que retoma prácticas artísticas en las que se promueve la autonomía del que mira y amplía su lugar desde receptor hacia el de potencial productor2 , se busca desmitificar la noción de autor como "genio" o la ficción del individuo; se propone la idea de la obra como "aporte que se nutre de una tradición" sin que eso implique desvalorizar ese aporte, se promueve la apropiación de lo percibido por el "receptor" su comentario, mejora o revisión cooperativa, compartiendo una porción de la "autor"idad sobre el devenir de la obra.
Volviendo al software, la libertad para modificarlo (p.e. traducirlo a lenguas no hegemónicas , adaptar regionalmente la interfase , agregar o quitar funcionalidades ) si bien no es practicable para la mayoría de los usuarios no informáticos, es la políticamente más potente: en países importadores de software, la posibilidad de modificar un software supone la adaptación del software a nuestras necesidades en lugar de la resignación y aceptación de los usuarios a las limitaciones del software, una adaptación, además, puede ser realizada por recursos humanos locales.
Respecto de la libertad para modificar las obra s, se han desarrollado (inspiradas en la GPL) varias licencias permisivas o de contenido abierto para otras producciones culturales distintas del software . Entre otras:
- licencia art libre [http://artlibre.org/licence/lal/es/ ]
- licencia opensourceart [http://www.three.org/openart/ ]
- algunas licencias creative commons
[http://creativecommons.org/worldwide/ar/ ]
- licencia GFDL (gnu free documentation license) licencia de documentación libre GNU
[http://es.wikipedia.org/wiki/GFDL ]
En estas licencias, la posibilidad de modificación genera las llamadas "obras derivadas".
Si bien la reversión de obras del pasado no es nueva en el mundo del arte (cita, apropiación, remix, plagio), si lo es la relación que las licencias definen entre creador y derivador: eliminan la necesidad de ser autorizado o apelar a algún tipo de autoridad para permitirse la derivación (ser artista, derivar a un "maestro").
Junto a los usos comerciales, ésta es la posibilidad más problemática para las producciones artísticas.
Pero aclaremos el punto en relación al software: software libre NO es software gratis . La tercera libertad permite que haga tantas copias como quiera del software, incluso para venderlas. Ciertamente que nosotros en este lado del mundo copiamos masivamente software (y libros, películas, música) con licencias restrictivas, pero técnicamente eso es un delito (en Argentina previsto en la ley 11.723 de Propiedad Intelectual). También es común que gente regale o venda estas copias no autorizadas, porque la copia está tan naturalizada que no se percibe como un delito, incluso en ámbitos académicos, estatales, etc. La restricción de la copia digital es contradictoria con las posibilidades técnicas del soporte y sólo responde a intereses monopólicos: si dejamos el rol de autores y pensamos como receptores: ¿cuántas obras no hubiésemos visto/oído/leído nunca de no ser por la copia no autorizada? Entonces, desde la posición de autores, en algún momento de nuestra historia como productores de imágenes técnicas, hemos tenido que elegir entre: sólo dar copias a quienes pagan por ellas (e incluso limitar la edición) , o permitir la copia a quien desee tener nuestro trabajo . Más allá de la cuestión comercial, ésta es una opción artística: la decisión sobre la circulación es una decisión que afecta al sentido de la obra.
La última libertad del software libre es la de redistribuir las mejoras : esta libertad permite que si uso la libertad de modificar el software, pueda redistribuir esa modificación libremente, siempre que circule bajo una licencia GPL: esto es, que aquellas libertades que me fueron dadas a mi como usuario, estén garantizadas a los demás usuarios.
Trasladando esta libertad a las obras de arte, se resume en la idea de la obra como un aporte que se nutre de una tradición, con una dosis de originalidad e innovación individual estimulada (como acción o reación) por el entorno. Poder acceder a las producciones del pasado y retomarlas libremente incluso como parte de nuestras producciones, anuncia un posible giro futuro en la concepción de la autoría.
¿cómo?
accediendo a la caja negra software
En las primeras experiencias con software libre de un usuario proveniente del software privativo, es común que encuentre "dificil" realizar las mismas tareas.
Estas dificultades, analizando algunas experiencias, provienen de dos orígenes diferentes:
La parte del usuario:
el cambio de modelo mental que implica una nueva interfase gráfica, aún cuando sea "muy parecida" tiene que estar motivado por alguna razón conciente y voluntaria por parte del usuario que migra: curiosidad, garantías de seguridad-privacidad, estabilidad, nuevas prestaciones, modificaciones posibles (código abierto), afinidad ideológica, etc. En cualquier caso, ese será el motor que aliente a buscar soluciones a problemas que sin duda aparecerán en la migración y que harán que el usuario descubra la comunidad SL para resolverlos.
Todo cambio de software requiere un aprendizaje, e incluso cuando el usuario más sabe, tanto más le costará olvidar lo que sabe y leer advertencias, prestar atención, tomarse el tiempo para aprender. Los diseños de GUI integrados (unificación de atajos de teclado, nombres de funciones cuando es posible, ubicación de menúes, etc., incluso con software de la competencia) parten de esos conocimientos de los usuarios para facilitar el uso de un nuevo software. Hasta aquí la responsabilidad y el esfuerzo son del usuario, que tiene que superar la resistencia de quedarse con lo conocido porque ya lo maneja y se ha acomodado, incluso, al ritmo de sus disfuncionalidades.
La usabilidad del software:
Un punto complejo en el software libre, que ubica algunos puntos de la discusión entre informáticos y diseñadores de interfase gráfica en cuestiones que nos retrotraen 15-20 años atrás, cuando los desarrolladores ensimismados en la funcionalidad, estabilidad y otras cuestiones funcionales del software no dedicaban tiempo al estudio y mejoramiento de las interfases del software con su usuario destino. Cuando aún los estudios de Human Computer Interaction (HCI/IPO) no estaban desarrollados, los informáticos argumentaban que los usuarios debían aprender a usar los programas dedicando tiempo y esfuerzo y a veces, incluso incorporando castigos al error para apuntalar la concentración de los usuarios, a quienes se les adjudicaba toda la responsabilidad por los problemas derivados del uso de un software relacionados con el error humano; por ej. hacer repetir todo una secuencia de acciones para llegar a un resultado desde el principio por un error en alguna etapa.
En el mundo del software libre, hoy tenemos muchos proyectos de distribuciones Linux, con valiosos intentos por asimilar la experiencia de 15 años de reflexiones, prácticas y análisis de la interacción de las personas con las computadoras, como puede ser el caso del proyecto ubuntu.
En muchos otros proyectos, factores diversos permiten que productos muy inmaduros desde el punto de vista de su usabilidad circulen orientados a usuarios finales, desconociendo principios básicos de usabilidad, y omitiendo pasos como el testeo con usuarios y la evaluación en condiciones reales de uso, más alla de la funcionalidad técnica. La diferencia proviene del modo de producir software: mientras que en el software privativo una empresa desarroll un software para convertirlo en el líder en su segmento, y obviamente cualquier desconsideración de las comodidades básicas del usuario le reportan en desventajas frente a la competencia; en el desarrollo de software libre a veces el grupo de trabajo es muy pequeño y sólo busca resolver un problema puntual: si lo hace particularmente bien, ese software seguramente necesitará de la colaboración de sus usuarios y de expertos en GUI para ser usable además de funcional, seguro y estable.
¿qué usar? Diversidad versus simplificación
Otra de las dificultades para empezar a usar software libre se debe a la diversidad de opciones del software libre, que implican cierta dificultad de comprensión en un primer momento para el usuario final. En cuanto atentan contra la consistencia y la familiaridad de lo conocido, también representan una opción que desnaturaliza la percepción del OS "más usado" como "el único OS" al punto de confundirlo con la propia computadora. La diversidad se convierte en un valor en sí, que impide que una opción se presente como la única posibilidad; y a partir de ello conocer, comparar e incluso diseñar el propio "mundo" informático. Esta característica del mundo del software libre es muy estimulante para los productores culturales porque amplia el rango de opciones enormemente, permitiendo explorar desarrollos muy específicos, lúdicos, experimentales en los que los artistas podemos descubrir usos insospechados e incluso colaborar en bifurcaciones del software con los informáticos.
El software libre instala nuevamente en el escenario informático la diversidad de las primeras épocas del ordenador personal, en los años 80. En aquel entonces, la usabilidad, la simplificación y la unificación de criterios era vital para permitir el acceso a los usuarios no-informáticos, que significó la construcción de monopolios millonarios basados en la venta de los desarrollos de interfases gráficas de usuarios obtenidas en sucesivas copias (la saga Xerox-Apple-Microsoft). Hoy estos mismos usuarios, podemos elegir un modelo de desarrollo de software abierto, participativo y adaptable a nuestras necesidades, idiosincracia y presupuesto, que nos permite recordar desde sus diferencias que no se trata de un producto natural ni único sino de uno construido, histórico y en permanente avance como cualquier otra manifestación del conocimiento.
El estado experimental de estos desarrollos lo convierte en un terreno políticamente fértil, en el cual los artistas podemos contribuir efectivamente a la construcción de modos alternativos de producción y circulación cultural.
Lila Pagola
octubre 2007
Una primera versión de este texto se publicó en "Instalando: arte y cultura digital". Editado por Troyano. Chile. 2007.
Una versión reducidad y adaptada a presentación en pantalla se encuentra en http://www.nomade.org.ar/sitio/wp-content/uploads/2007/09/nomade.ppt
Este texto se encuentra bajo una licencia Creative Commons Argentina Atribución-No Comercial-Compartir Obras Derivadas Igual 2.5
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1 Vilem Flusser: Hacia una filosofía de la fotografía . Edit. Trillas. México. 1990.