Esta es la primera columna que escribo para escaner.cl. Es casi una iniciación simbólica. Espero estar a la altura. No es fácil criticar. ¿Porque escribir una columna sobre arte electrónico en una revista en Internet?, Quería participar de este proyecto desde que me llego un mail con la revista, Me intereso la factura, lo cuidado del diseño, la temática. Había algo familiar en el tratamiento de los temas o fue que estaba aburrido ya no me acuerdo con certeza. De todas maneras estaba aburrido. eso fue hace algunos meses, pero pasaron cosas imponderables: que el extraterrestre, que las ruedas del auto. De todas maneras aprendí la lección. Es bueno cambiar de aire, de sonidos. Caminar en vez de correr en la red que sostiene al elefante que necesita espantar las moscas que tiene en el lomo. A diferencia del elefante el hombre fue inventándose extremidades indestructibles. Primero armas talladas después herramientas más sofisticadas y aromas y motores. Pero la imaginación iba un paso mas adelante y los escritores vieron. ¿Locura? ¿Engaño? MediaLab? ¿Qué relación hay entre la escala cromática musical y el movimiento browniano; entre los modelos de agentes autónomos y el humor?¿O entre las redes y la narrativa fantástica; entre la lingüística, la biología y la filogenética?
La teoría de la complejidad emerge del pensamiento matemático. Describe patrones y relaciones entre distintos elementos o campos de conocimiento. Con ello, tanto en las ciencias exactas, naturales o sociales, como en el arte, la arquitectura o el urbanismo, el pensamiento sistémico o contextual está desplazando la mirada (..) de objetos a relaciones, de cantidad a cualidad, de sustancia a patrón. (F.Capra). Los artistas experimentan con medios, materiales y funciones, adaptan nuevos procesos de producción, mezclan propiedades de diferentes medios y construyen nuevos sistemas de referencia. Ya no hay un medio dominante. Por el contrario, los medios se influencian, condicionan y se reflejan mutuamente. Procesos interdisciplinares entre dibujo, pintura, escultura, fotografía, cine, vídeo, literatura, arquitectura, diseño, arte en la red y lenguaje informático se convierten en principios metodológicos en esta exposición que atrae nuestra atención hacia el arte austriaco y su aportación internacional. ( Elisabeth Fiedler y Christa Steinle.) The Universal Work of Data En el proyecto de Richard Kriesche el ser humano aparece como una obra de datos, como una entidad codificada y descodificable. Desde esta perspectiva la vida está constituida sobre una acumulación de datos: estructuras genéticas, química sanguínea o composición fisiológica. De este modo, la información codificada en datos se convierte en elementos visuales de retratos e imágenes. Los códigos como materia y contenido mismo del arte. The Universal Work of Data , realiza una conexión entre dos fórmulas básicas: Código=Arte y Código=Vida. Así la descodificación biogenética del ser humano es transformada en representaciones que pueden percibirse sensorialmente. Fragmentos genéticos del propio Richard Kriesche son secuenciados e integrados en una imagen. Sobre la base de los bloques de construcción genéticos ACGT emerge un autorretrato, la representación artistica más personal e íntima.
Cheese Las caras sonrientes están por todas partes, en los anuncios televisivos, en las vallas publicitarias, en las películas de Hollywood. Cheese proporciona una mirada detrás de la máscara de esta apartente y ubicua jovialidad que nos rodea. El estímulo para crear Cheese fue la observación de esas implacables y amigables caras sonrientes de la industria del espectáculo. Se pidió a seis actrices que intentaran sonreír tanto como les fuera posible ante una cámara de cine, incluso durante una hora y media. Cada una de estas sonrisas "expandidas" fue simultáneamente monitorizada por un sistema informático de percepción; tan pronto como la amigabilidad sobreactuada de las actrices bajaba de un cierto nivel, una alarma se disparaba como señal para incitar a la actriz a poner un poco más de sinceridad en su actuación.
Cheese es una forma de escenificación de la interacción hombre-computadora en la cual el ordenador juega el papel protagonista. La verdadera dificultad emocional de las actrices, que fueron capaces de disimular con un trabajo de actuación convincente, se mostraba tan sólo durante los descansos necesarios para relajar sus tensas facciones. ( Christian Möller , Sean Crowe)
Watchfull portrait Esta obra presenta dos retratos virtuales que marcan en todo momento la posición del sol y la luna. El retrato de la izquierda abre sus ojos con el amanecer y sigue la trayectoria del sol. El retrato de la derecha sigue, por su parte, la trayectoria de la luna. Si ninguno de los dos elementos está visible en el cielo, Carolina cierra sus ojos y duerme. El díptico se muestra sobre un soporte donde el público puede girar cada panel sobre un eje central. Así, mientras el retrato virtual permanece estático, el espectador puede mirar alrededor y detrás de la modelo, dejando luego las pantallas en la posición que desee. Siemens Residence Project en Ars Electronica 2004. John Gerrand , Ars Electronica Futurelab http://www.johngerrard.net/watchful/
Life Spacies II Life Spacies II es un entorno de vida artificial interactivo en el que los usuarios pueden crear criaturas artificiales tecleando mensajes de texto. El movimiento constante, la alimentación, el apareamiento y la reproducción de las criaturas dan como resultado un sistema complejo que se caracteriza por las interacciones entre ellas, al tiempo que tanto éstas como los usuarios se basan en el texto escrito como fuente principal de información "genética": el arte como proceso viviente. La interfaz gráfica de usuario es una página web en la que los usuarios escriben mensajes de texto para crear seres artificiales o "dan" caracteres de texto para alimentar a estos seres. El software editor de textos a formas traduce los mensajes de texto a formas artificiales tridimensionales (=criaturas) que cobran vida. El "editor de textos a formas", mediante el que un texto escrito se convierte en el código genético de una criatura, se basa en la idea de relacionar los caracteres y la sintaxis de un texto con unos parámetros específicos en el diseño de la criatura. Los parámetros de texto y sus combinaciones influyen en la forma, la configuración, el cuMarc, la textura y la cantidad de una serie de órganos y miembros. Christa Sommerer (Austria) y Laurent Mignonneau (Francia)
GFPixel _ - _ Portrait Debido a las posibilidades de la biología molecular, las células humanas vivas, las bacterias, los embriones y los organismos completos están empezando a formar parte de un arte nuevo, a veces llamado bio-arte . GFPixel es un "cuadro" hecho a base de bacterias genéticamente modificadas. Estos organismos se han cultivado en aproximadamente 4000 placas Petri distribuidas en forma de retrato. Como en las pantallas digitales, una parte de las bacterias emite luz verde - el gen PVF ha sido "encendido", mientras que en otra parte de las bacterias el gen PVF ha sido "apagado". A través del uso de pigmentos en sistemas vivos, los procesos que tienen lugar dentro de una célula pueden ser desplazados hacia un nuevo mundo de imágenes. Al fenómeno de "la vida", por tanto, y de una manera muy poco común, se le da un rostro y una presencia gráfica que ya no son tan abstractos como las letras del código genético. GFPixel juega con el límite entre el mundo vivo y el mundo digital, usa los organismos genéticamente modificados como "materia prima" para formar un cuadro clásico, el retrato de una mujer. Parece digital, pero este retrato vive y muere durante la exposición. Reinhard Nestelbacher , Gerfried Stocker , DNA-Consult
Otros MediaLab artistas 5 Voltcore - Joerg Auzinger - Barbara Caspar - Gustav Deutsch - Thomas Feuerstein - Graf + Zyx - G.R.A.M - Harald Holba - Markus Huemer - Margarete Jahrmann / Max Moswitzer - Martin Kaar - Johanna Kandl - Karl-Heinz Klopf / Sigrid Kurz - Florian Knispel - Peter Kogler - Brigitte Kowanz - Annja Krautgasser - Hans Kupelwieser - Constantin Luser - Katarina Matiasek - Alois Mosbacher - Muntean / Rosenblum - Lois Renner - Gerwald Rockenschaub - Constance Ruhm - Hans Schabus - Ruth Schnell - Michael Schuster - Julean Simon - Jutta Strohmeier - Simon Wachsmuth - Hans Weigand - Erwin Wurm - Heimo Zobernig .
Epilogo: La tecnología ha modificado nuestra manera de percibir la realidad, de comunicarnos y de acceder a la información. Debemos ser capaces hacer un arte nuevo, decodificando mecanismos matemáticos, las vías de una ciudad. Hay que ser piratas. Inventores y rebeldes. Tomarse el poder pero desde la periferia. Hoy podemos encontrar artistas en situaciones geográficas opuestas con soluciones similares. Proyectos semejantes en geografías opuestas. Coincidencia?.
Links: http://www.egocrew.com/12huevosfritos/
Si quiere comunicarse con Totoy Zamudio, puede hacerlo a el siguiente e-mail: totoyzamudio@hotmail.com
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