Santiago de Chile.
Revista Virtual.
Año 7

Escáner Cultural. El mundo del Arte.
Número 73
Junio 2005


NET.ART
red de redes,
descorporalización,
triunfo de la sintaxis…

(Parte 1)

 

Desde México, César Horacio Espinosa Vera

Piramidal, funesta, de la tierra nacida sombra, al Cielo encaminaba de vanos obeliscos punta altiva, escalar pretendiendo las Estrellas; si bien sus luces bellas -exentas siempre, siempre rutilantes- la tenebrosa guerra que con negros vapores le intimaba la pavorosa sombra fugitiva burlaban tan distantes. Sor Juana Inés de la Cruz Primero Sueño (1648?-1695 )

Documenta Done - Birzeit

 

1. Surgimiento del NET.ART

Se ha dicho que el término "NET.ART" surgió como un accidente, resultado de un fallo de software ocurrido en diciembre de 1995 durante la transmisión de un e-mail anónimo enviado al artista esloveno Vuk Cosic. Entre un laberinto alfanumérico Cosic encontró un término legible -"net.art"-, que comenzó a utilizar para referirse al arte de la red y las comunicaciones(1).

Desde sus inicios, el llamado arte digital ha sido un enfoque sometido a dudas y debates desde los círculos artísticos establecidos y rechazado por algunos puristas, catalogado como una habilidad técnica y sin posibilidades de representar una manifestación elevada de la sensibilidad humana. Por ello, será conveniente revisar qué implica el medio de producción y difusión, y ver si efectivamente ofrece alternativas de trato artístico(2).

De hecho, entre 1994 y 1998 comenzaron a formarse muchas de las comunidades orientadas al arte en el medio digital; la red permitió a los net.artistas actuar y conectarse pasando por alto a las burocracias de los ámbitos institucionales, sin que ello les supusiera quedar marginados o ajenos a dicha comunidad.

rhizome

De esa suerte, el ambiente online desde sus inicios fue vivaz y gregario, y dentro de él fue creciendo una temprana audiencia del net.art, que incluía a los subscriptores de listas de correo como Rhizome ( www.rhizome.org ), uno de los primeros sites dedicados al arte de los nuevos media; a Syndicate ( www.v2.nl/syndicate ), una lista surgida de la política y cultura de Europa del Este, y Nettime, una plataforma orientada política y teóricamente que ha sido de gran trascendencia para los intelectuales de la tecnocultura.

No obstante, hacia 1994, la red de Internet estaba todavía poco explorada. Iniciaba su despegue a través de páginas que contaban los hobbies e historias personales de sus pocos usuarios, publicitando empresas de tecnología o promoviendo todo tipo de comunidades online; poco a poco la red se alejó del ascetismo de las paredes blancas de las galerías o las pretenciosas ironías del Neo-Conceptualismo.

My Boyfriend Came Back From the War - Olia Lialina

Entre 1994 y 1995, habían empezado a reunirse en puntos concretos de la red pequeños grupos de intelectuales de izquierdas, virtuosos de la tecnología, así como algunos subversivos y artistas entre los que estaban The Thing, aleph, Nettime y The Well. Las listas de correo y los BBS (Bulletin Board System, sistema de información mediante boletines electrónicos) fueron algo más que estructuras de distribución y promoción: igualmente integraban contenido y comunidad.

Al llegar a 1997 el net.art estalló. Se conocieron trabajos divertidos como 7-11 (una lista de e-mail, archivada como 7-11.org), Desktop Is (comisariada por Shulgin, www.easylife.org/desktop ), Form Art (también comisariada por Shulgin, www.c3.hu/collection/form ), Documenta Done (Vuk Cosik, www.ljudmila.org/~vuk/dx ) y Easylife (dominio de Shulgin, www.shulgin.org ), además de trabajos más serios tales como My Boyfriend Came Back From the War (My novio regresó de la guerra) de Olia Lialina ( www.teleportacia.org/war ) y el software rompedor del Web Stalker del colectivo I/O/D ( www.backspace.org/iod/iod4Winupdates.html )(3).

El Netarte funciona sólo en la Red. Entre sus características está el ser colectivo y permitir ser "re-creado" por otros: admite el trabajo colectivo y cooperativo . Su soporte es muy variado porque lo componen diversos elementos de comunicación como son texto, sonido, video, películas, animaciones, etcétera(4).

www.c3.hucollectionform

 

Se dice que los orígenes de esta corriente nacieron de la mano de los "hackers", quienes a su vez comulgaban con alguna "tendencia activista" (desde el feminismo al ecologismo) y usaron elementos audiovisuales para llamar la atención al expresar su propaganda con atractivas imágenes digitales.

Pensado desde el principio como un campo social alternativo , donde el arte y la vida diaria aparecen fusionados, ahora el net.art podría parecer amenazado por su propio éxito. Sin embargo, se estima que la misma capacidad de Internet para presentar e inspirar trabajos artísticos "hacktivistas", politizados, seguramente seguirá proporcionando temas y motivos de creatividad renovados. Al mismo tiempo, como la red se mueve hacia la convergencia con la televisión, es urgente desarrollar nuevas estrategias para maniobrar libremente, soberanamente, hacia un entorno total-media cada vez más factible(5).

Internet, que en español significa literalmente "red de redes", toma como base el concepto de una multiplicidad de redes independientes, de diseño arbitrario, la primera de las cuales fue ARPANET, pionera de la tecnología del "packet switching" (en español, algo así como "enrutamiento de paquetes")(6)

Viene al caso recordar que las computadoras nacieron en la cabeza de los investigadores hacia los años 30. Alan Turing , un brillante científico ingles, ya entonces formulaba los principios fundamentales de la computación. Pero apenas por 1950 las computadoras comenzaron a ser usadas y empleadas más allá de los cálculos científicos. Hasta 1970 aparecería la primera computadora personal y esto cambió el modo de trabajar y de hacer ocio de gran cantidad de personas.

www.shulgin.org

2. Corporal y material

Al socializarse y volverse un instrumento de uso común (aunque todavía muy minoritario), la revolución digital del final del siglo XX tiene que ver con dos factores esenciales: uno, que se despliega como una tecnología de integración y no de sustitución; el otro, el hecho de que la interconexión lleva a la socialización y no al trabajo individual, aunque también fuera de lo corporal y lo material , aspecto que tendrá asimismo efectos contundentes(7).

Cabría un tercer elemento, si bien todavía en tono conjetural: la afirmación en la máquina y en la red de los sistemas sintácticos y la posibilidad de crear interconexiones validas aun a despecho (o independientemente) de los contenidos. Esto tiene que ver con la concepción originaria de los sistemas binarios y la concepción de la lógica como instrumento que prescinde de las nociones de verdad y falsedad.

Se imponen entonces los modelos sintácticos, que son con los que trabaja una computadora (sin semántica y sin pragmática). Lo anterior viene a ser un elemento metodológico fundamental como el criterio de adecuación de un siglo que se empeñó en negarlo: la posibilidad de aceptar varias teorías o posiciones, puesto que la búsqueda de la verdad no tiende a ser el punto esencial y, por tanto, puede haber más teorías posibles.

Como tecnología que no es de sustitución, tales como fueron casi todas las anteriores (el automóvil que sustituye a la carreta, el fax al telex y al correo), ésta hace converger todas las tecnologías y su integración es en sí misma : una revolución mas significativa por el cambio que produce que cada una de las tecnologías desarrolladas en su seno(8).

Es decir, aquí se van a unir todas las tecnologías para dar un producto complejo y variado. Esto justifica también la velocidad de los cambios: no hay nada que sustituir, es otra cosa y "se traga " a las demás.

Y con esto pasamos al segundo elemento determinante de estas tecnologías: la interactividad . Internet es un ejemplo extraordinario de intercomunicacion a través de una red espontánea, donde las transmisiones funcionan de manera informal, donde hay escasa jerarquía y donde los propios consumidores son suministradores y emisores. En esas condiciones, la interactividad puede producir la intercreatividad .

tisma

 

Si recordamos la historia de Internet, veremos que primero fue una red (de IBM) con carácter militar, y cuando los militares la consideraron poco segura la entregaron a los científicos. En ese momento cubría todo el territorio norteamericano y algunos pocos nudos externos. Bajo el uso de los científicos la red se extendió notablemente hacia Europa y llevaba el nombre de Arpanet .

Y la red creció, crece a velocidad exponencial: apenas requiere un protocolo de conexión que coincida con los protocolos de conexión de otras pequeñas redes para estar todos interconectados. Salvo la parte sintáctica que debe coincidir, ancho de la banda, velocidad de transmisión, protocolo de transmisión, etc., todo lo demás es espontáneo , se ponen en contacto una gran variedad de realidades muy distintas.

Internet descansa en el principio de la "arquitectura abierta", que deja a cada red individual en libertad de hacer su transmisión interna por los métodos que considere más convenientes, imponiendo sólo el respeto a ciertos "protocolos" que posibilitan el intercambio de mensajes entre cada par de redes. Esta libertad ha fomentado el progreso tecnológico, pues cada red ha podido experimentar con sus propios diseños, y los que han resistido la prueba del fuego han podido ser emulados por los otros socios(9).

La falta de jerarquía en las decisiones de la red (salvo lo relativo a los códigos de identificación de los usuarios, que aún continúan en poder de los gurus de California) da como resultado una "red caótica.

La misma noción de caos cambia por un elemento más neutro derivado de la teoría matemática y que no es necesariamente negativo. Pero aquí la noción matemática es el punto central, con un elemento, el fractal , que mantiene su identidad en cualquier escala y puede reproducirse al infinito para formar nuevas combinaciones cuyo el componente inicial siempre es el mismo conjunto igual y diferente por vía de la combinación. Surge de esta repetición una realidad siempre imprevista en su crecimiento y esa imprevisibilidad es lo característico del caos"(10).

Los físicos tratan de explicar que el caos no tiene que ver con la aleatoriedad, sino que tratan de compararlo más bien a la flexibilidad o adaptabilidad. Igualmente, esta teoría del caos puede asociarse a las llamadas lógicas fuzzy .

Seguramente la semiótica, el psicoanálisis, el análisis literario, la reflexión sobre la sexualidad o la simulación y demás saberes nucleados en el concepto fuzzy del "post-estructuralismo" tienen mucho qué decir sobre la construcción de la identidad en las redes digitales. Aunque la posibilidad de que los semióticos, los psicoanalistas y demás tribus que practican el monocultivo estén dispuesto a hacerlo, es otra cosa(11).

3. Triunfo de la sintaxis

Bien, decíamos: se trata de un triunfo de la sintaxis : sintaxis para comunicar (protocolos de telecomunicaciones), sintaxis para los documentos (reglas Edifact), sintaxis en las computadoras, que son justamente maquinas sintácticas. La sintaxis facilita así la comunicación pues "prescinde del contenido" y no puede ocuparse del tema de la verdad, que es una relación semántica

La Internet es un ejemplo de cómo una idea tecnológica puede revolucionar el orden social, aumentando su virtualidad, y, de paso, reducir el ámbito de lo coercitivo, las limitaciones impuestas por la necesidad de garantizar la libertad de todos con vistas a la expansión del conocimiento(12).

Magnífica demostración de las ventajas de la libertad de experimentación y de intercambio de información, así como de la posibilidad de funcionar y desarrollarse sin autoridad central , más allá de la necesaria para coordinar la adopción y el mantenimiento de los protocolos.

La idea de la arquitectura abierta fue introducida originalmente por Robert E. Kahn en 1972, creador del protocolo que eventualmente llegaría a llamarse "Transmission Control Protocol/Internet Protocol", el famoso TCP/IP con que todos configuramos hoy nuestras computadoras personales para poder entrar a Internet. Este protocolo se basa en las siguientes cuatro reglas fundamentales:

  • Autonomía : Cada red distinta debe bastarse a sí misma; no es necesario ningún cambio interno para conectarla a Internet.
  • Buena voluntad : Las comunicaciones se hacen sobre la base del mejor esfuerzo. Si un paquete no llega a destino final, se retransmite desde la fuente un momento después.
  • Privacidad : Se usan "cajas negras"  para conectar las redes, los famosos  "gateways" (portones) o "routers" (enrutadores), que cada suplidor especifica como quiera. Estas cajas negras no retienen ninguna información de los paquetes que pasan por ellas; no tienen que preocuparse por reconstruir mensajes en caso de fallas del aparato, y en consecuencia su diseño es bastante simple.
  • Autarquía : No existe ningún control global de las operaciones, no existe un comando central de la red. Las cosas funcionan porque cada enrutador cumple con sencillez y eficacia su misión de acercar un poquito cada paquete a su destino final.

A su vez, el lenguaje de "Marcas de Hipertexto", HTML (HyperText Markup Language), es el formato de los documentos que viajan por las redes telemáticas de Internet. Podemos entonces decir que toda esta red de información constituye una enorme base de datos: la WWW (World Wide Web)(13).

La WWW y el HTTP (HyperText Transfer Protocol), o Protocolo de Transferencia de Hipertexto, fueron diseñados para retener los aspectos positivos de una red telemática caótica y al mismo tiempo proveer a los productores y a los consumidores de información de una interface más amigable y eficiente para el conocimiento. Esto se obtiene por medio de un protocolo que controla tanto la representación del conocimiento como la interface del usuario.

Por ende, Internet representa una de las muestras materiales del nuevo paradigma telemático, y de las posibilidades reales de explotación de un espacio virtual o ciberespacio. La página electrónica constituye aquí la herramienta fundamental de Internet. Esto fusiona de una forma creativa la tecnología computacional del hipertexto y el hipermedia, codificados en forma digital a la manera del multimedia del CD-ROM, y la transportación o transmisión de esta información digitalizada entre diferentes sitios.

La herramienta conocida como Wide World Web es el resultado, por un lado, de una serie de experimentos efectuados en 1989 por el Centre de Recherche Nucleaire (CERN), en Ginebra, para probar tecnologías innovativas de redes destinadas a conectarse a Internet, lo que dio un impulso para la estandarización de los protocolos de conexión TCP/IP. Y, por otro lado, en ese mismo año, Tim Berenes-Lee propuso un sistema de hipertexto basado en una versión suya anterior llamada "Enquire", la cual desarrollo durante el siguiente año al escribir el primer programa para un servidor y cliente de lo que hoy se conoce como Wide World Web.

El sistema se hizo accesible ese mismo año de 1990 y duró hasta 1993, cuando el nuevo standard HTML fue establecido por la International Standards Organization (ISO), y es el que actualmente se utiliza en Internet.

pulses - yto.cl - miembro de rhizome.org

 

4. Un libro de arena borgeano

La Web y sus páginas electrónicas configuran una especie de libro de arena borgeano , un libro de páginas de arena sin principio ni fin, un super hipertexto de dimensiones potencialmente infinitas. Navegar en Internet es recorrer las páginas electrónicas de este libro de arena, seleccionar un recorrido es escoger una lectura particular de un infinito número de posibilidades.

Las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones han servido precisamente para facilitar todo eso al lector. La disponibilidad de textos electrónicos fue el primer paso. Pero el verdadero avance, lo que nos está conduciendo a una revolución, son las redes de hipertextos. La intuición original del equipo del CERN, que inició el Proyecto World-Wide Web en 1989, como veíamos antes, fue resolver el problema de los vínculos entre elementos de información dispersos que permitíera conectar un sistema de hipertextos distribuidos en redes de ordenadores(14).

El resultado es lo que hoy en día ofrece el WWW: documentos cuyos enlaces nos pueden conducir a un cierto número de otros documentos y así sucesivamente, y consultas que generan los enlaces dinámicamente según nuestros propios intereses. Es entonces el lector quien decide qué enlaces seguir o qué preguntas hacer. Al menos, eso es lo que el WWW hace posible , aunque, claro, no todo lo que reluce es oro , como veremos adelante.

El correo electrónico y el WWW pueden permitir a cualquiera publicar lo que ha escrito. Afortunadamente, el solitario creador del World Wide Web, Berners-Lee, no ha querido que esta herramienta increíble se privatice. Es precisamente este programa -que funciona como el cerebro, pues a punta de errores logró crear el hipertexto para enlazar documentos abiertos al infinito al crear una lengua franca, el HTML- el que facilitó la inclusión de texto, imágenes, sonido, video, etc. Dio a las páginas una locación única e irrepetible que llamó el URL (Universal resource locator) y unas reglas para la intercomunicación denominadas http(15).

Cuando un texto resulta digitalizado , ya sea retipeado manualmente o bien mediante una tecnología de escaneo , luego con un sistema de computación básico, un texto cualquiera es factible de ser ilimitadamente reproducido y manipulado en un ilimitado número de copias gemelas a un costo cercano a cero. La divulgación puede ser vehiculada por cualquier equipo conectado a la red, ya sea por correo electrónico, FTP o WWW, escapando así a muchas de las prácticas de control o censura que se busquen imponer(16).

Al mismo tiempo, observamos que tanto en las listas de discusión por correo electrónico, como en los chats y en la WWW en general pareciera que los usuarios han recuperado aquel territorio "perdido" de la palabra oral . Es decir, el plano espontáneo de la discusión imaginativa y abierta. Se recrea así una valoración de la escritura en su forma
pre-platónica, centrada en lo que el discurso "hace" y no tanto en lo que éste "dice".

Al usuario miembro de una lista o partícipe activo de un chat no le interesa tanto lo que define a un discurso como verdadero, sino aquello que su presencia en palabras escritas verdaderamente provoca. Entonces, el acto de escribir comienza a jugar con el efecto de sorpresa que llega a alcanzar a veces una función intensamente imaginativa y experimental.

Documenta Done - jodi.org

 

Las aplicaciones en las que se pueden dar esas interactividades se distinguen entre sincrónicas o de tiempo real -casos de los chat y los MUDs-, y las asincrónicas o de tiempo diferido, caso el correo electrónico o los grupos de noticias de la Usenet. Los grupos de noticias o newsgroups son básicamente un espacio abierto y libre para cualquiera que quiera publicar un mensaje. Este espacio está organizado como en directorios de un disco rígido de una computadora, así como grandes categorías generales subdivididas en categorías más específicas, que a su vez se subdividen en categorías aún más específicas.

En los MUD (siglas de multiuser dungeons o multiuser domains), participantes de todo el mundo, cada uno con su aparato individual, forman colectivos conectados, comunidades que sólo existen la maquina. Los MUD son así realidades virtuales sociales , en donde participan cientos de miles de personas. Se comunican unos con otros individualmente o en grupos. El acceso no es difícil ni caro. Sólo se necesita tener acceso a Internet, que está prácticamente al alcance de cualquiera(17).

Se ingresa en un MUD a través de un comando telnet , que conecta a una computadora con otras de la red. Para empezar, se crean uno o varios personajes: se especifica su género y otras características físicas y psicológicas. Los demás «jugadores» del MUD pueden leer esta descripción. Los personajes creados no tienen que ser humanos, y existen más de dos géneros. Incluso puede haber personajes múltiples («un enjambre de abejas») o mecánicos (se puede diseñar y desplegar un programa que se presente como una persona o, si se prefiere, como un robot). Algunos MUD tienen temas concretos, otros son de tema libre.

En algunos de los MUD se invita a los jugadores a construir el propio mundo informático. Mediante lenguajes de programación relativamente sencillos es posible crear una «habitación» en el espacio de juego, definiendo el escenario y estableciendo las normas. Es decir, se crean los objetos de esa «naturaleza alternativa» y se especifica cómo funcionan.

En cuanto los MUD son creados por sus usuarios, configuran una nueva forma de literatura de creación colectiva , que tiene mucho en común con la performance, el teatro de calle e improvisativo, la commedia dell'arte y la escritura de guiones. Pero los MUD son algo más que eso. Al participar en ellos, los jugadores no sólo se convierten en autores de un texto sino en autores de sí mismos, construyendo sus personalidades mediante la interacción social

Hay modalidades que provienen de diversos espacios de encuentro textual. Por ejemplo, ciertos rasgos estilísticos del texto electrónico de las listas se han vuelto permeables a las normativas establecidas o generadas en los espacios sincrónicos textuales, como los MUD o los chat. Tal es el caso de los pequeños iconos construidos mediante variables alfanuméricas, signos de puntuación y paréntesis llamados emoticons o smileys . Aquí se dibujan pequeñas caras en el texto cuyas expresiones faciales indican emociones, estados de ánimo, reacciones y sensaciones físicas. Por ejemplo:

 :-) una cara sonriente

;-) guiñando el ojo

:-( cara triste

:-(*) a punto de vomitar, profundo desagrado

8-) alguien con anteojos

:-P sacando la lengua

>:-o alguien gritando de miedo, con los pelos de punta

:-& con los labios sellados

*!#*!&:-) un esquizo!

Pero, igualmente, una primera experiencia de intertextualidad electrónica puede culminar en desilusión. Podemos recibir tormentas de una gran cantidad de ruido ( noise ), una plétora de palabras inútiles, bits de más o de menos, variaciones azarosas y señales espurias. Envíos de pesados archivos binarios que bloquean nuestra casilla de correo electrónico. Al ingresar a nuestra primera lista, quizás toleraremos alguna injuria ( flame ) o tal vez el silencio absoluto de todos los co-listeros(18).

5. Los nudos de la interconectividad

En suma, en lo que respecta a la evolución de las tecnologías de la conexión , Derrick de Kerchove la sintetiza así:

  1. Telégrafo, inventado en 1844, básicamente permite conexiones de una ciudad a otra, una por una; permite bajo nivel de conectividad
  2. El teléfono, inventado en 1876, conecta a persona a persona y actualmente cuerpo a cuerpo.  El nivel de conectividad aumenta considerablemente respecto del telégrafo, pero no permite una interconectividad.
  3. Internet, 1983, permite conexión uno a uno, uno con todos, todos con uno, todos con todos.  Crea la edición instantánea y posibilita un indefinido número de conexiones entre personas
  4. WWW, 1992, introduce otro salto puesto que no sólo relaciona a las personas entre sí sino que también interconecta lo que la gente dice, escribe, edita o muestra, palabra por palabra, imagen por imagen y sonido por sonido.  La Web es colectiva en cuanto a contenido y conectiva por la forma de acceso (18).

Kerchove refiere también la aparición de un nuevo concepto que denomina inteligencia conectada (IC), producido gracias al crecimiento acelerado de la masa de interconexiones, esto es, de "territorios comunes" virtuales que surgen de las inteconexiones creadas por, para y en las redes.

Es posible, así, según Kerkchove, redefinir modelos de interconexión en función del concepto de IC.  En las instituciones en general funcionan modelos IC o potencialmente eficaces, pero generalmente bloqueados por los modelos jerárquicos de organización.  En general, los medios de comunicación tradicionales tienen un bajo nivel de IC. Sin embargo, los nuevos medios de comunicación interactivos ofrecen un retorno individual para altos niveles de IC

Una de las condiciones para que se produzca efectivamente la  conectividad simultánea , esto es, la posibilidad de conectar todo con todo en cualquier momento, es la  virtualización de la realidad . Ya no basta con que las realidades estén ahí, dispuestas a conectarse, es necesario  que el lugar físico de la realidad se disuelva en favor de la información y del lenguaje, para que se pueda realizar la conectividad.

Por su parte,  Quéau señala que lo virtual socava los fundamentos del lugar (incluyendo nuestra percepción y experiencia de lugar). Lo virtual se sitúa casi por completo del lado del lenguaje. Los vínculos entre lugar y lenguaje se enriquecen y todo ello se traduce en formas artísticas .

De acuerdo a lo anterior, en el arte esa virtualización supone una actitud: promover la interacción radical . Vemos entonces que una de las funciones más interesantes del arte "afectado" por lo virtual es, precisamente, estimular cualquier forma de interacción. El artista interactivo propone siempre a los espectadores una colaboración creativa, una "co-creación". Esta actitud supone ya un cuestionamiento del "procesamiento" de la obra misma, que de este modo queda "marcado" y registrado en la obra misma(19).

En este orden de ideas, la pregunta pasa por la siguiente cuestión: ¿ dónde está la "obra" ? ¿En el modelo interactivo que ofrece el artista al espectador? ¿En las interacciones propiamente dichas que podrían llegar a alterar radicalmente la obra "original"? ¿En la idea inicial del autor, quien busca por sobre todo promover la interactividad? ¿Quién es finalmente el autor?

Afrontar estas preguntas, por supuesto, implica asumir el  proceso creativo de un  modo distinto : ya no vinculado al "autor", entendido como sujeto individual, sino al  sujeto interconectado .

Según Lévy, en su artículo Sobre la cibercultura , publicado por la Revista de Occidente en junio de 1998, la evolución cultural puede ser descrita como la sucesión de tres fases:

•  La de las sociedades pequeñas y cerradas, de cultura oral, que vivían una totalidad sin universalidad

•  La de las sociedades "civilizadas", imperiales, que utilizaban la escritura e hicieron surgir una universalidad totalizadora

•  La de la cibercultura, que corresponde a la mundialización concreta de las sociedades e inventa una universalidad sin totalidad

Lo común de estos tres tipos de cultura es la idea de universalidad . Mientras en el primero era posible el sentido, éste (la totalidad del conocimiento) era apenas local, restringido a la tradición, cerrado. En las sociedades modernas, debido al descubrimiento de la escritura, se hace posible una práctica de la universalidad entendida como la fijación del sentido (clausura semántica, según Lévy).

6. Ameboide y transversal

Llegados a este punto, Alejandro Piscitelli advierte que últimamente nos ha dado mucho (¿o será que teníamos ese meme bloqueado o inhibido?, inquiere) por la filosofía de Internet . En vez de hacer una crítica epistemológica vacua de las tentaciones/peligros que ella supone, dice, preferimos centrarnos en uno de sus aspectos técnicos: los hipervínculos, y decir algo nuevo a su respecto(20).

Indica que por su carácter ameboide y transversal , Internet no satisface ninguna necesidad en especial. Cada nuevo uso que confiere le depara sorpresas sin fin. Por eso, Dreyfus dictamina que si la esencia de la tecnología es hacer todo accesible y mejorable, entonces Internet es el dispositivo tecnológico perfecto : la culminación de aquella tendencia a flexibilizarlo todo hasta el límite, materializada en la digitalización y en la interconexión de toda realidad posible.

Como la red nos permite prácticamente todo , es dable imaginar que nos promete todo. El delirio tecnofílico que insiste en que si algo puede ser hecho debe ser hecho (que ha disparado fenómenos como la terapia génica, la especulación con las células madres, el patentamiento de genes y otras delicias por el estilo), ha repercutido con fuerza catalizadora en la propia red generando una serie de procesos de autotransformacion que cada vez cuesta más pensar o dejar de pensarlos.

Documenta Done - A project by Philip Pocock, Florian Wenz, Udo Noll and Felix Stephan Huber

 

Entre las incontables (y acaso inalcanzables) promesas que el espacio Internet promete está la aparición de buscadores inteligentes , que al dar justo con lo que necesitamos resolverán los problemas de la educación de masas, permitirán que nos conectemos con toda la realidad y nos brindaran una identidad aun mas flexible que la que ya tenemos, y de este modo generaran nuevos sentidos a nuestra vida, para felicidad de muchos, prosigue Piscitelli.

Curiosamente, la aparición de la red y otras tecnologías asociadas ha hecho suponer a visionarios, o casi, como John Perry Barlow, Hans Moravec y Raymond Kurzweil -así como a los extropianos (ver la nota bautismal de Ed Regis Meet the extropians ) que llevan estas posturas prácticamente hasta la caricatura- al sostener que la verdadera tara humana no es otra cosa que nuestro cuerpo(21).

Si entrar en el ciberespacio puede implicar dejar atrás nuestra corporalidad con sus formas animales, emociones, intuiciones, situaciones y habilidades, debemos saber que lo hacemos con riesgos y propuestas, que pueden salir mal.

El planteo de Dreyfus puede haber detectado en las insuficiencias de gran parte de las iniciativas que suponen que el mundo cambiará gracias a Internet (buscadores inteligentes, e-learning a mansalva, anulación de la distancia física y eliminación de la identidad personal bajo el florilegio de la multiplicidad de personalidades anónimas) riesgos epocales sintetizados en la incapacidad de atisbar irrelevancia en la información y en las relaciones con los otros, incapacidad de desarrollo de habilidades que han tenido un valor evolutivo ancestral, incapacidad de percibir la realidad (en especial realidades alternativas) y, sobre todo, un rasgo distintivo crucial de la humanidad en el desconocimiento de cómo dotar de sentido al mundo.

En este marco, salen a colación dos dudas acerca del futuro de la red. Una remite a la cantidad exuberante de paginas que la tapizan. El otro hacía referencia a las soluciones formalistas con que el programa de la web semántica pensaba solucionar esas y otras limitaciones.

Sin embargo, arguye Piscitelli, cuál no habrá sido nuestra sorpresa al descubrir que sólo un 30% del total de paginas de la red era accesible a los buscadores, lo cual controvierte una de las propuestas y de las promesas mas significativas de la red: tener todo a la distancia de un click y poder encontrar cualquier cosa que se nos ocurra o necesitemos en un santiamén(21).

Por otro lado, es notable cada vez más que la información almacenada en Internet no cuenta con criterios de organización de categorías, clases o miembros. El criterio, si así puede llamársele, es la libre interconexión de todos los elementos sin jerarquías y en un mismo nivel. Hay por lo tanto una clara oposición entre la cultura de las bibliotecas y la cultura de los hipervínculos .

La mayoría de las búsquedas de información se guían mas por el contenido intelectual de los documentos que se espera encontrar que por los formalismos. Las descripciones de contenido intelectual casi nunca están determinadas, y en un campo tan vasto como la WWW se hacen irremediablemente imprecisas y vagas para cualquier cosa que no sea una búsqueda demasiado general(22).

En conclusión: no vemos sino el 30% de la web, sólo un 30% de los documentos existentes relevantes llegarán a nuestras manos. La razón parece ser una y la misma. El criterio de relevancia no puede operar sin contar con sentido común, y este último es imposible sin un fundamento corporal de relación con el mundo en el que estamos inmersos.

Un hombre de genio, Raymundo Lulio, que había dotado a Dios de ciertos predicados (la bondad, la grandeza, la eternidad, el poder, la sabiduría, la voluntad, la virtud y la gloria), ideó una suerte de máquina de pensar hecha de círculos concéntricos de madera, llenos de símbolos de los predicados divinos y que, rotados por el investigador, darían una suma indefinida y casi infinita de conceptos de orden teológico. Hizo lo propio con las facultades del alma y con las cualidades de todas las cosas del mundo. Previsiblemente, todo ese mecanismo combinatorio no sirvió para nada.

Jorge Luis Borges


 

REFERENCIAS

(1, 3, 5) Rachel Greene, Una historia del Arte de Internet .  
http://aleph-arts.org/pens/greene_history.html
"WEB WORK A HISTORY OF INTERNET ART" en ARTFORUM International, nº 9 Mayo 2000, pp. 162-167, 190. Traducción: Remedios Zafra

(2, 4. 6) M. Alejandra Lantadilla B., La creatividad multimedial en la Red El nuevo concepto de arte en Internet: Netarte.
http://www.alejandria.cl/empresa/noticias/2004/281004_netarte.htm "WEB WORK A HISTORY OF INTERNET ART" en ARTFORUM International, nº 9 Mayo 2000, pp. 162-167, 190. http://aleph-arts.org/pens/greene_history.htm Traducción: Remedios Zafra

(7, 8, 11) Antonio A. Martino, La nueva cultura digital, la política y el Derecho. El futuro esta aquí. Universita' di Pisa, Italia. Martino@dsp.unipi.it (Italia) Id. vLex: VLEX§VI185

(11) Carlos Scolari, "Sherry Turkle y la critica a la razon informatica" .

(10,12) Claudio Gutiérrez, Virtualidad y política,
http://claudiogutierrez.com/vitae.html

(13) José Ramón Ortiz, Introducción: El Contexto del Hipertexto
http://members.tripod.com/~Joserra/guia.html

(14) Lo que se lee en el WWW , http://nti.uji.es/docs/nti/net/despues/leer.html

(15) José O. Alvarez , Del monolog(u)ismo del texto al polilog(u)ismo del hipertexto . http://come.to/alvarez Ponencia presentada en la Segunda Conferencia de Literatura Iberoamericana, Florida International University Octubre 28-30, 1999

(16, 18) Nicolás Nóbile, Escritura electrónica y nuevas formas de subjetividad,
http://www.hipersociologia.org.ar/papers/Nobilesp.html

(17)Sherry Turkle, Identidad en Internet ,
http://www.sindominio.net/biblioweb/telematica/mud.html

(18) Pablo Mancini y Virginia Avendaño , Inteligencia conectada. Derrick De Kerchove en educ.ar. Universidad Javeriana Jaime Alejandro Rodríguez , El relato digital - Foro abierto , Tecnologías de la conexión. http://sparta.javeriana.edu.co/w- agora/index.php?bn=facsociales_relatodigital

(19) Phillipe Quéau, " La presencia del espíritu", e n Revista de Occidente Nº 206, Madrid, Junio de 1998.

(20, 21, 22) Alejandro Piscitelli , El mito de los hipervinculos y la descorporeizacion del significado, Martes 15 de Febrero de 2005. http://weblog.educ.ar/educacion-tics/

 

 

César Horacio Espinosa V. Mexicano. Escritor, poeta visual. Fundador en 1963-1964 de los Cafés Literarios de la Juventud y coeditor de la Hoja Literaria Búsqueda . Integrante del Movimiento de Los Grupos, en los años setenta. Desde 1977 forma parte del circuito del arte-correo, del cual promovió una serie de exposiciones y proyectos en México. Creó y ha sido coorganizador de las Bienales Internacionales de Poesía Visual y Experimental (1985-2004). Autor de libros y ensayos sobre poesía, arte, política cultural y comunicación, uno de ellos -en coautoría con Araceli Zúñiga- La Perra Brava , Arte, crisis y políticas culturales , del cual una selección de textos aparece en Ediciones Especiales de esta revista virtual.

 



Si quiere comunicarse con César Espinosa Vera puede hacerlo al e-mail postart@prodigy.net.mx

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